A股股民苦上市公司不分红久矣!
如果一家上市公司宣布提高分红比例,我相信很多投资者都欢欣鼓舞,这是上市公司回馈股东啊,绝对的好事。
然而,最近A股市场有一家公司因为宣布要提高分红比例,而被深交所发函问询,问询的原因也很简单:你丫有没有能力进行分红。
如果是打肿脸充胖子,那这就没意思;进一步来说,如果公司通过提高分红比例,变相的让大股东套现离场,这问题可就大了。
这家公司就是:游族网络。
今天这篇文章是我们存贷双高系列的第七弹,在我们研究游族网络过程中发现它不仅是存贷双高而且还有一系列蹊跷和财务异常之处。
一、蹊跷!现金流充裕or短缺?
一般来说,如果上市公司要提高分红比例,那往往意味着这家公司不差钱,现金流非常充裕。
然而,对于游族网络来说却恰恰相反,种种迹象显示公司“异常缺钱”
其一:存贷双高 货币资金受限
公司今年的三季报显示,公司账面上的货币资金为21.73亿 ,有息负债为29.09亿,其中短期借款20.02亿,短期借款占全部有息负债的比重高达68%,又是一个典型的存贷双高。
我们分析过很多存贷双高的上市公司,这些公司暴雷的背后其实都是资金链的极度短缺,比如康美药业、康得新、东旭光电等等。
值得一提的是,虽然游族网络三季报账上的货币资金高达21.73亿,但是公司的半年报显示,13.17亿的货币资金当中受限的货币资金高达7.06亿,受限货币资金占货币资金总额的一半以上。
那三季报呢?受限的比例是多少?除去受限的资金可自由使用的货币资金又有多少?
其二:发债融资、资产抵押
今年9月份,公司公开发行可转债,募集资金11.30亿 ,而募集资金的用途之一就是补充流动资金,那就说明还是缺钱,一个很朴素的逻辑,不缺钱为啥还有发债呢?
还有一个迹象依然值得关注,游族网络9月份发行的这一批可转债,其中公司的实际控制人林奇就认购了发行总量的23.7%,然而才过了一个月,在10月份林奇就把游族的可转债来了个清仓减持。
不仅如此,根据公司的半年报,游族网络还把手中的固定资产和投资性房地产进行了抵押,抵押的目的还是为了借款。
其三、大股东减持套现、股权大比例质押
根据中国经济网的统计,从今年9月6日到11月25日期间,短短80天时间公司的实际控制人林奇就通过大宗交易减持了公司1175.12万股,累积套现1.69亿元。
如果股价处于高位,减持还说的通,毕竟股票涨了谁都想落袋为安,关键是9月6日到11月25日期间,公司的股价还都处于低位,不仅如此减持方式还都是以折价来成交的。
与此同时,我们还发现,公司的第一大股东林奇所持有公司的股票有89.19%都进行了质押。
以上种种迹象表明公司以及大股东的都存在大额的融资需求,资金链都也异常紧张,在这种情况下公司提高分红比例动机是什么?所以深交所的发函并非空穴来风。
二、太会打太极 避重就轻!
深交所的问询函当中所提到的第一个问题就是:公司的现金分红比例是否与公司的主营业务的发展情况相匹配。
对此公司也进行了回复,列举了一大堆财务数据,比如近两年的净利润年复合增长率达到31.02%、净资产复合增长率达到28.96%,等等。
最后得出的结论是:当前经营状况稳定,发展前景良好。
然而,事实并非如此,游族网络表面声称业绩增长稳定,实际避重就轻。
具体来看,近两年,公司的净利润确实保持了两位数的高增长,但是现金流却出现“垮塌”。
2018年公司的经营性现金流净额2.73亿相比2017年的7.42亿下滑了63.2%。
净利润现金含量(经营活动现金净流量÷净利润)由2017年的1.13下降至2018年的0.27;说明公司的现金流难以支撑起账面上的业绩,这或许就是大家经常所说的:纸上富贵。
不仅如此,今年上半年公司的净利润并没有两位数的正增长,反而是两位数的负增长;三季度的业绩增长仅为个位数。
所以公司说业绩增长较为稳定,可能游族网络对于“稳定”这两个词有误解。
三、前景良好?呵呵……
除了业绩描述避重就轻之外,对于公司未来的发展前景也是有点夸大其词。
游族网络,所处的行业是游戏,它的代表作品有《天使纪元》、《三十六计》、《女神联盟2》,等等。
分析游戏行业离不开三个方面:生产、分发和变现。
首先,看游戏的生产。
在游戏生产环节,包括游族网络在内的国内游戏厂商有两种模式,一种是代理,就是把海外优质的游戏代理权拿来,然后进行销售,比如《荒野乱斗》就是由芬兰Supercell研发游族参与国内发行的一款游戏;另外一种是自研,很好理解,也就是自己研发。
先来看代理这种模式,对于代理商来说,要支付授权费取得代理权,而代理权反映在资产负债表中就是无形资产这一个科目。
无形资产的多少在一定程度上能够体现出优质内容产出的后劲足不足。
相应的我们注意到游族网络的最近三年的无形资产分别为1.92亿、1.67亿、1.47亿,不仅没增长反而呈现出下降趋势。
再来看自研;自研体现在财务报表上就是研发费用这个科目;经过计算,最近三年游族网络的研发费用占营业收入的比重分别为5.57%、9.18%、10.33%。
这个研发投入虽然逐年递增,但是占营收比重相比同行业的其他公司依然处于相对比较低的水平。
而且从2016年开始游族网络对研发费用进行资本化,而其他公司并不存在资本化现象。
其次,看游戏分发。
游戏开发完了之后,就得通过渠道进行推广,销售的话就得看销售费用,公司最近三年的销售费用分别为1.83亿、2.94亿、4.08亿,销售费用逐渐递增。
钱是花了,效果到底怎么样,我们这里采用一个指标,用营业收入/销售费用,来衡量销售费用对于营业收入的拉动作用,即每一块钱的销售费用支出到底能带来多少营收。
经过计算,游族网络最近三年的销售费用对营业收入的拉动效应分别为13.81、11.02、8.78,这也就意味着钱虽然花了但是效果却在逐年减弱。
最后,再来看变现。
游戏行业的核心就是变现,否则你游戏也做了,也推广了,但是最后在变现上遇到困难这就尴尬了,在这里我们看一个指标预收账款。
游戏行业的预收账款跟茅台有点类似,相当于业绩的蓄水池,一般来说,游戏玩家在平台上进行消费,先购买的是虚拟游戏币,玩家实际使用了虚拟游戏币之后公司确认收入,没有实际消费的话计入预收款项。
所以如果游戏公司的预收款项比较多,逐年递增,那就说明用户的消费意愿就比较强。
再来看游族网络的数据,2016年到2018年期间的预收账款分别为4699.25万、9225.02万、9437.31万,2016年到2017年期间还能保持较大幅度的增长,但是到了2018年增长速度突然间放缓。这也就意味着游族网络的用户消费意愿增速在下滑。
综合游戏行业的生产、分发、变现这三点来说,游族网络表现都非常一般。恐怕游族网络对于公司发展前景良好也有点误解。
四、大额预付账款 真相究竟是啥?
不仅如此,我们同时还注意到,公司预付款项在最近几年突然开始大幅飙升。
2016年到2017年期间,公司的预付款项从1.75亿飙涨至3.6亿,同比增长105%,公司的解释为:配合业务发展需要,预付合作方相关费用及分成款所致。
如果是为了配合业务的发展需要,把钱先给上游打过去,抢占资源,也能解释的通,但是问题来了:
公司2016年到2017年的营业收入增长仅为27.89%,与预付款项的增速大相径庭,也就是说大量的预付款砸向上游之后其实并没有产生非常明显效果。
既然效果不佳,那么按照常规逻辑,第二年就不应该这么去砸钱了。
然而第二年游族网络还是继续砸钱,公司2018年的预付账款相比2017年增长了93.88%,又是一次近乎翻倍式的增长。
增长的原因,公司又把2017年的那套措辞稍微换了一个说法:为配合业务发展需要支付的游戏预付分成款和为预定资源而支付的推广款项所致。
可结果呢?又是然并卵,2018年的营收增速进一步下滑仅为10.68%。
所以“为了配合业务发展的需求”这个理由,从实际结果来看,貌似有点牵强。
那难道是整个游戏行业的上游话语权都强势了?倒也不见得。
三七互娱,2016年到2018年期间,预付账款分别为2.92亿、2.84亿、1.94亿,年复合增长率为-18%。
完美世界,2016年到2018年期间,预付账款分别为4.83亿、8.52亿、7.9亿,年复合增长率为27%。
巨人网络,2016年到2018年期间,预付账款分别为3770.20万、8383.03万、7686.22万,年复合增长率为42%。
而游族网络,2016年到2018年期间的预付账款分别为1.75亿、3.60亿、6.98亿,年复合增长率达到99%。
在可比公司当中,只有游族网络的预付账款连续三年增长,而且增幅最大。如此看下来并不是行业的问题,而是公司的问题。
那么,究竟是游族网络对于上游的话语权弱了还是预付账款被挪作用了?游族网络可能还需要进一步解释。